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The eSports Market and eSports Sponsoring (eBoo...
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In the last decades, the market for digital games has grown to nearly $100 billion. During this growth, a special gaming segment and community formed surrounding the direct competitive aspect of games: eSports. The core of eSports is similar to traditional types of sport. Players train to become better, clubs are established, tournaments are organized and fans enjoy watching their game being played on the highest level of performance. With viewers and prize money in the millions, eSports have grown into an economically significant media sport ecosystem and a marketing landscape that started to attract non-endemic companies as advertisers and sponsors. This book analyzes the components of the eSports ecosystem as well as their interactions with each other. Furthermore, the attitude of eSports fans towards engagements of non-endemic companies is researched by using a real case study including the Electronic Sports League and German home loan bank Wüstenrot.

Anbieter: buecher.de
Stand: 13.06.2019
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Das Potential der Marken- und Bekanntheitssteig...
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 2,0, Hochschule für angewandtes Management GmbH (Ismaning), Sprache: Deutsch, Abstract: Der Begriff E-Sports ist heutzutage vielen Menschen bekannt, aber dass die ersten ESports-Turniere bereits vor drei bis vier Jahrzehnten ausgetragen wurden, wissen dennoch eher die wenigsten. Einer der ersten Turniere dieser Art wurde vom amerikanischen Unterhaltungselektronikunternehmen Atari im Jahre 1980 veranstaltet und hatte bereits 10.000 Teilnehmer. Damals spielten die Gamer jedoch noch allesamt gegen den Computer und nicht, wie heute üblich, gegeneinander. Dies änderte sich erst in den 1990er Jahren, als sich die technischen Möglichkeiten für PC-Spiele grundlegend änderten. Zunächst wurden lokale Netzwerke sowie ab Ende der 90er Jahre die ersten Internetverbindungen genutzt. Seitdem entwickelt sich die E-Sports-Branche stetig weiter und die ehemalige Randerscheinung hat sich in Deutschland mittlerweile zu einer umsatzstarken Wirtschaftsbranche mit einer hohen Reichweite entwickelt, welche Jahr für Jahr eine Wachstumssteigerung generiert. Wie aus einer PwC-Studie aus dem Jahr 2017 hervorgeht, bei der 1.000 Deutsche im Alter von 14- bis 35 Jahren befragt wurden, spielt jeder dritte wettkampfmäßig Computerspiele, wovon sich circa drei Prozent als ambitionierte oder sogar professionelle E-Sportler sehen. Rund 25 Prozent der Befragten schauen sich regelmäßig E-Sports-Übertragungen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet an. Die Studie belegt zudem, dass mit dem digitalen Sport in Deutschland im Jahr 2016 rund 33 Millionen Euro umgesetzt wurden. Damit liegt Deutschland im globalen Umsatz-Ranking auf Platz vier hinter den USA, Südkorea und China, welche allesamt eine größere E-Sports-Tradition aufweisen können. Die stärksten Umsatzquellen im E-Sports sind hierbei die Sponsoring-Einnahmen, gefolgt von dem Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen und anderem Premium-Content. Das größte Wachstumspotenzial liegt hierbei jedoch in den nächsten Jahren bei den Medienrechten. Das Interesse des Publikums ist nämlich jetzt schon sowohl via Internet und TV als auch vor Ort enorm. 2016 sahen beispielweise 43 Millionen Zuschauer das Finale der League of Legends World Championship Finals. Auch die Kölner Lanxess-Arena war bei einem E-Sports-Event im Jahr 2017 mit 15.000 Zuschauern bereits ausverkauft. Das Vermarktungspotenzial in Deutschland und der Welt ist in diesem Wirtschaftsbereich jedoch noch lange nicht ausgereizt. So prognostiziert PwC in seiner Studie sogar eine Verdreifachung des Umsatzes in Deutschland bis 2021.

Anbieter: buecher.de
Stand: 14.06.2019
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Grassroots Esports als eBook Download von Marti...
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Grassroots Esports:2nd version. How to build esports clubs, the grassroots way and more Martin Fritzen

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eSports Yearbook 2009 als eBook Download von
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eSports Yearbook 2009:2. Auflage

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The eSports Market and eSports Sponsoring als e...
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The eSports Market and eSports Sponsoring:1. Auflage Julian Heinz Anton Ströh

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eSport. Sport oder Spiel? als eBook Download vo...
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eSport. Sport oder Spiel?:Aus der Reihe: e-fellows. net stipendiaten-wissen. 1. Auflage Rebecca Hippe

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Great E-Sports Debates als eBook Download von M...
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Great E-Sports Debates: Meg Marquardt

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eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise als ...
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eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise: Annika Sauer

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eSport - Computerspiele als mediales Ereignis a...
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eSport - Computerspiele als mediales Ereignis:1. Auflage Simon Beisel

Anbieter: Hugendubel.de
Stand: 27.05.2019
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