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Nutzungsforschung eSport
49,00 € *
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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Schon für Gamer grundlegendes Vokabular löst bei vielen Menschen fragen des Kopfschütteln aus. Auch eSport leidet noch immer unter einem zu geringen Bekanntheitsgrad. Von breitensportähnlichen Verhältnissen wie bei spielsweise in Asien ist man hierzulande noch weit entfernt. Bei Compu terspiel-Laien wirft die begriffliche Verschmelzung von Unterhaltungselek tronik und Körperertüchtigung zumeist die Frage nach dem Warum auf. Warum wird Computerspielen professionell betrieben? Und warum kann dies unter einem modernen Sportverständnis auch als Sport angesehen werden? Das vorliegende Buch soll hierzu Über- und Einblick geben. Überblick über die deutsche eSport-Szene und Einblick in die Motivationslage deutscher eSportler. Meinungen und Ansichten in Bezug auf Inhalte und Motive werden vor allem unter Computersportlern auseinander gehen. Auf dem noch sehr jungen Forschungsfeld des eSports nähert sich dieses Buch der Thematik aus sportpsychologischer und medienwissenschaftlicher Perspektive, um erste Antworten hinsichtlich der Motivation für wettbewerbsorientiertes Compu terspielen zu geben.

Anbieter: buecher.de
Stand: 13.06.2019
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Esports Revolution
24,99 € *
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Anbieter: buecher.de
Stand: 16.06.2019
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The eSports Market and eSports Sponsoring (eBoo...
31,99 € *
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In the last decades, the market for digital games has grown to nearly $100 billion. During this growth, a special gaming segment and community formed surrounding the direct competitive aspect of games: eSports. The core of eSports is similar to traditional types of sport. Players train to become better, clubs are established, tournaments are organized and fans enjoy watching their game being played on the highest level of performance. With viewers and prize money in the millions, eSports have grown into an economically significant media sport ecosystem and a marketing landscape that started to attract non-endemic companies as advertisers and sponsors. This book analyzes the components of the eSports ecosystem as well as their interactions with each other. Furthermore, the attitude of eSports fans towards engagements of non-endemic companies is researched by using a real case study including the Electronic Sports League and German home loan bank Wüstenrot.

Anbieter: buecher.de
Stand: 13.06.2019
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´´eSport´´. Sport oder Spiel?
14,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Sport - Sportarten: Theorie und Praxis, Note: 1,3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Unsere heutige Gesellschaft hat sich durch zahlreiche technische Erfindungen zu einer bewegungsarmen Wohlstandsgesellschaft entwickelt. Die meisten Menschen haben die Möglichkeit, anfallende Strecken mit Auto und Zug zurückzulegen. Im Haushalt wird die Arbeit durch Maschinen erleichtert und auch die Freizeitgestaltung wird durch Fernseher und Computer extrem beeinflusst. Dieser moderne Lebensstil bringt auch Krankheiten, sogenannte Zivilisationskrankheiten, mit sich. Zu diesen Krankheiten zählen Bluthochdruck, Diabetes und Übergewicht. Als Ursachen für diese Krankheiten werden nicht nur ungesunde Ernährung und Konsum von Alkohol und Zigaretten genannt, sondern auch zunehmender Bewegungsmangel. Es scheint, als wären das Ursachen gegen die man leicht ankämpfen könnte. Jedoch gestaltet sich der Versuch, die Gesellschaft zu gesünderer Ernährung, geringerem Alkohol- und Tabakkonsum und mehr körperlicher Aktivität zu bewegen, als schwierig. Der Staat hat den Versuch unternommen, durch Rauchverbote an öffentlichen Orten den Zigarettenverbrauch zu vermindern. Die größte gesetzliche Krankenkasse Deutschlands, die Barmer GEK, hat zusammen mit der Bild am Sonntag, dem ZDF und dem Deutschen Turner-Bund die Kampagne ´´Deutschland bewegt sich´´ gestartet, um die Deutschen zu mehr Bewegung zu animieren. Jedoch steht es nicht in der Macht des Staates oder anderen Organisationen die Menschen aus ihren Wohnzimmern heraus und zu sportlichen Aktivitäten zu zwingen. Der Versuch, die Verwendung technischer Geräte zuhause mit Sport und Spaß zu verbinden, gelang dem Videospiele- und Spielekonsolenhersteller Nintendo. Dieser wirbt zum Beispiel in einem TV-Spot mit Tennisstar Steffi Graf für die Wii Fit Plus als ´´Ihr erster Schritt für mehr Bewegung´´. Steffi Graf sagt in diesem Spot: ´´Ich finde es ganz toll, das

Anbieter: buecher.de
Stand: 13.06.2019
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Women in E-Sports
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Anbieter: buecher.de
Stand: 13.06.2019
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eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise
54,99 € *
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Annika Sauer untersucht die Anwendung grundlegender mikroökonomischer Ideen und Instrumente in der Branche der Videospielindustrie. Sie zeigt, dass das innerhalb der Industrie vielfach verwendete Konzept des Free-to-Play in Verbindung mit nachgelagerten Mikrotransaktionen nicht nur profitabel, sondern aus volkswirtschaftlicher Sicht sogar wohlfahrtsmaximierend sein kann. Dabei werden die kommerzielle Ebene sowie der professionelle Teilbereich des eSport teils durch die aktive Einbindung der Konsumenten in die Finanzierungsprozesse eines Turniers in einzigartiger Form miteinander verknüpft.

Anbieter: buecher.de
Stand: 13.06.2019
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eSports Yearbook 2015/16
17,90 € *
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This year´s issue contains several articles about eSports. This time there are more research articles included. The topics range from research about eSports spectatorship, the informal roles in Counter-Strike Teams, a potential reverse gamification effect, the chances of eSports being an Olympic discipline, the connection between League of Legend teams and the owning corporations, the ergonomics in eSports and the health perception of gamers, to the potential shift in FPS games. The book is a statement: eSports is not only booming in the business context but increasingly gains attention in research as well.

Anbieter: buecher.de
Stand: 13.06.2019
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eSport - eine Analyse von kompetitiven digitale...
17,50 € *
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Seit über 10 Jahren existiert der eSport, wie er sich heute darstellt. In unterschiedlichen Turniermodi einzelner Veranstalter werden Spieler aus aller Welt über das Internet vom Breitensport bis hin zum Spitzensport vor Live-Publikum geführt. Eine Berichterstattung über eSport in den Medien findet im Vergleich zu klassischen Sportarten hingegen nur sehr geringfügig statt. Dieses Buch behandelt vorrangig die Forschungsfrage, ob der eSport von Athleten und Zusehern als Sport wahrgenommen wird oder nicht. Im Mittelpunkt steht die Hypothese, dass eSport als Sport wahrgenommen wird, wenn das eSport-Event dem Muster der medialen Inszenierung klassischer Sportveranstaltungen entspricht und dabei die sportliche Leistung inhaltlich zu identifizieren ist. Zu klären ist ebenfalls ob eSport aus wissenschaftlicher Sicht Sport ist und falls ja wo die Grenzen zwischen dem digitalen Spiel und dem eSport als Sport(art) liegen. Die Beantwortung der Forschungsfrage soll eine Entscheidungsgrundlagefür drei Zielgruppen bieten: eSportler und ihre Vereine (Clans) sowie deren Verbände Medien Sponsoren und Industrie Erst wenn geklärt ist, ob das kompetitive Spielen am Computer oder mit der Spielkonsole tatsächlich als Sport wahrgenommen wird, findet der eSport seinen ihm zustehenden Platz in der Berichterstattung und hat dementsprechende Geschäftsmodelle zur Folge.

Anbieter: buecher.de
Stand: 13.06.2019
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eSports Yearbook 2017/18
17,90 € *
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The sixth edition of the eSports yearbook focuses on the recent developments in the scene. Especially with the ongoing professionalization, there is an increase in academic research observable. The topics range from governance and institutionalization of the eSports industry to the continuing professionalization of companies involved in the industry. Still, sponsoring stays crucial for the survivability of businesses in eSports. Furthermore, critical issues such as nationalism and censorship will be discussed. The book highlights the development of eSports from being a niche phenomenon towards becoming a central part of modern society.

Anbieter: buecher.de
Stand: 13.06.2019
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