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Nutzungsforschung eSport
49,00 € *
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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Schon für Gamer grundlegendes Vokabular löst bei vielen Menschen fragen des Kopfschütteln aus. Auch eSport leidet noch immer unter einem zu geringen Bekanntheitsgrad. Von breitensportähnlichen Verhältnissen wie bei spielsweise in Asien ist man hierzulande noch weit entfernt. Bei Compu terspiel-Laien wirft die begriffliche Verschmelzung von Unterhaltungselek tronik und Körperertüchtigung zumeist die Frage nach dem Warum auf. Warum wird Computerspielen professionell betrieben? Und warum kann dies unter einem modernen Sportverständnis auch als Sport angesehen werden? Das vorliegende Buch soll hierzu Über- und Einblick geben. Überblick über die deutsche eSport-Szene und Einblick in die Motivationslage deutscher eSportler. Meinungen und Ansichten in Bezug auf Inhalte und Motive werden vor allem unter Computersportlern auseinander gehen. Auf dem noch sehr jungen Forschungsfeld des eSports nähert sich dieses Buch der Thematik aus sportpsychologischer und medienwissenschaftlicher Perspektive, um erste Antworten hinsichtlich der Motivation für wettbewerbsorientiertes Compu terspielen zu geben.

Anbieter: buecher.de
Stand: 20.08.2019
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The eSports Market and eSports Sponsoring (eBoo...
31,99 € *
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In the last decades, the market for digital games has grown to nearly $100 billion. During this growth, a special gaming segment and community formed surrounding the direct competitive aspect of games: eSports. The core of eSports is similar to traditional types of sport. Players train to become better, clubs are established, tournaments are organized and fans enjoy watching their game being played on the highest level of performance. With viewers and prize money in the millions, eSports have grown into an economically significant media sport ecosystem and a marketing landscape that started to attract non-endemic companies as advertisers and sponsors. This book analyzes the components of the eSports ecosystem as well as their interactions with each other. Furthermore, the attitude of eSports fans towards engagements of non-endemic companies is researched by using a real case study including the Electronic Sports League and German home loan bank Wüstenrot.

Anbieter: buecher.de
Stand: 20.08.2019
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Esports Funding Guide (eBook, ePUB)
12,99 € *
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This book is written for esports teams, organizations and sports clubs working with esports. It exists to provide a wide range of ideas and suggestions of potential revenue streams so you can develop and run profitable esports teams and organizations. You will get a collection of successful experiences and strategies from over 100 esports clubs and organizations and ideas from over 50 brands, esports and gaming industry leaders to understand why and how they execute partnerships in esports. The suggestions found in this book are all based on personal experiences working to help build esports in Denmark. All the advice provided to you has been tried and tested in esports organizations of all sizes and will hopefully help you achieve your organization´s goals as well. This book includes: + Experiences from over 100 esports organizations + 23 concrete ways to generate revenue + Ideas from esports industry leaders + A case study of an active esports organization

Anbieter: buecher.de
Stand: 20.08.2019
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eSports Yearbook 2015/16
17,90 € *
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This year´s issue contains several articles about eSports. This time there are more research articles included. The topics range from research about eSports spectatorship, the informal roles in Counter-Strike Teams, a potential reverse gamification effect, the chances of eSports being an Olympic discipline, the connection between League of Legend teams and the owning corporations, the ergonomics in eSports and the health perception of gamers, to the potential shift in FPS games. The book is a statement: eSports is not only booming in the business context but increasingly gains attention in research as well.

Anbieter: buecher.de
Stand: 20.08.2019
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eSport - eine Analyse von kompetitiven digitale...
17,50 € *
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Seit über 10 Jahren existiert der eSport, wie er sich heute darstellt. In unterschiedlichen Turniermodi einzelner Veranstalter werden Spieler aus aller Welt über das Internet vom Breitensport bis hin zum Spitzensport vor Live-Publikum geführt. Eine Berichterstattung über eSport in den Medien findet im Vergleich zu klassischen Sportarten hingegen nur sehr geringfügig statt. Dieses Buch behandelt vorrangig die Forschungsfrage, ob der eSport von Athleten und Zusehern als Sport wahrgenommen wird oder nicht. Im Mittelpunkt steht die Hypothese, dass eSport als Sport wahrgenommen wird, wenn das eSport-Event dem Muster der medialen Inszenierung klassischer Sportveranstaltungen entspricht und dabei die sportliche Leistung inhaltlich zu identifizieren ist. Zu klären ist ebenfalls ob eSport aus wissenschaftlicher Sicht Sport ist und falls ja wo die Grenzen zwischen dem digitalen Spiel und dem eSport als Sport(art) liegen. Die Beantwortung der Forschungsfrage soll eine Entscheidungsgrundlagefür drei Zielgruppen bieten: eSportler und ihre Vereine (Clans) sowie deren Verbände Medien Sponsoren und Industrie Erst wenn geklärt ist, ob das kompetitive Spielen am Computer oder mit der Spielkonsole tatsächlich als Sport wahrgenommen wird, findet der eSport seinen ihm zustehenden Platz in der Berichterstattung und hat dementsprechende Geschäftsmodelle zur Folge.

Anbieter: buecher.de
Stand: 20.08.2019
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Die Entwicklung des ´´e-Sports´´ und der heutig...
14,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 1,4, Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Unter dem Begriff ´´eSports´´ wird im Allgemeinen die Veranstaltung von Wettkämpfen auf der Basis von MOBA-Games verstanden. Dieser Markt begann seine Entwicklung in den letzten Jahren in Korea. Grundlage dieser Marktentwicklung stellen die ausgetragenen Meisterschaften zu den Spielen ´´Pac-Man´´ und ´´Space-Invaders´´, welche durch die 1990 veranstaltete US-weite World-Championship durch Nintendo sinnbildlich verdeutlicht werden. Die heutige ´´eSports´´-Szene wurde jedoch erst durch die Vernetzung der einzelnen Spieler durch das Internet geprägt. Durch die Spiele ´´Quake´´ und ´´Star Craft´´ entwickelten sich erste ´´Clans´´ und ´´Ligasysteme´´, welche mit den heutigen Vernetzungen und Systemen vergleichbar sind. Das Jahr 2000 stellt für die Entwicklung des ´´eSports´´ einen Meilenstein, durch die Gründungder ESL, dar. Die ESL setzte sich als Ziel, durch mehrere Ligen Millionen Spieler online zu vernetzten, diese Matches online zu übertragen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern zu veranstalten. Durch die Einbindung der Konsolen, erlebte der ´´eSports´´-Markt, durch namhafte Spieleentwickler, wie ´´Activision´´, ´´Electronic Arts´´ und ´´Sony´´, einen erheblichen Aufschwung.

Anbieter: buecher.de
Stand: 20.08.2019
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snakebyte MOUSE:PAD Pro E-SPORTS Edition - 48 x...
15,99 € *
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Das MOUSE:PAD PRO E-Sports Edition lässt dich dein Game dominieren. Die Übergröße von 48 x 40cm und die rutschfest gummierte Unterseite machen das, in Zusammenarbeit mit professionellen Spielern entwickelt, MOUSE:PAD PRO E-Sports Edition zum Profiwerkzeug.

Anbieter: buecher.de
Stand: 20.08.2019
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Lucid Sound LS25 Stereo E-Sports Gaming Headset...
72,99 € *
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eSports-Gaming-Headset LS25 Das universelle Gaming-Headset LucidSound LS25 wurde für Spieler der nächsten Generation entwickelt und bietet High-Fidelity-Audio, kristallklarenChat und erweiterte Spielsteuerung mit intuitivem Design. Für die Anforderungen der heutigen Spieler entwickelt und mit Ohrmuschel-Lautstärkereglerfür schnellen Zugriff, der den Spielern erlaubt, sofort und intuitiv auf die Lautstärke und Mikrofonstummschaltung zuzugreifen. Ein abnehmbaresBoom-Mikrofon und ein integriertes Mikrofon machen das LS25 zu einem multifunktionellen Entertainment-Headset. Für den eSport entwickelt: Ob Sie online oder bei einer tatsächlichen Veranstaltung spielen - das LS25 ist für den Wettbewerbsspieler mit einem Bügelkopf-Design, das immersive Geräuschisolierung und eine beeindruckende Akustik bietet, konzipiert. Komfort: Das LS25 wurde für lange Spielsessions entwickelt und verwendet fortschrittliche Memory-Schaumstoff-Ohrpolster, die sich dem individuellenBenutzer anpassen und höchsten Komfort bieten. Revolutionäres Schnellzugriffs-Kontrollsystem: Die Spieler müssen während des Spiels nicht länger nach dem richtigen Knopf oder Schalter suchen.Das LS25 verfügt über eine intuitive und einfach zu bedienende Lautstärkekontrolle und Stummschaltung unter Verwendung eines einzigartigenSystems, das in die Ästhetik des Headset-Designs integriert ist. Kristallklarer Chat mit zwei Mikrofonen: Das Doppelmikrofon-Design bietet ein flexibles Boom-Mikrofon für intensives Online-Gameplay.Entfernen Sie das Boom-Mikrofon, um das integrierte Mikrofon auf dem Mobiltelefon zu verwenden. Das Boom-Mikrofon beinhaltet einen optionalenWindsack und ein neues unidirektionales Design für reduzierte Hintergrundgeräusche in wettbewerblichen eSport-Umgebungen. Tonqualität: Der kundenspezifisch angepasste 50-mm-Lautsprecher mit hochmodernen Neodym-Magnetensorgt für tiefe Bässe und klare Höhen. Tauchen Sie ein in die fachmännisch erstellte LucidSound-Signatur-Audioakustik. Vielseitiges Doppelkabeldesign: Das LS25 funktioniert mit allen gängigen Gaming-Geräten. Das Paket beinhaltetein 1,2-m-, 3,5- mm-Kabel für die Verwendung mit dem Handy, der Konsole und dem Laptop und ein zweites 3-m-Kabel mit PC-Splitter für PCs mitseparaten Mikrofon- und Kopfhörerbuchsen. Set enthält: LS25 Headset, ansteckbares Mikrofon, 3,5mm auf 3,5mm Klinkenstecker, Schutzkappe für Mikrofon Eingang, Schnellstart Anleitung

Anbieter: buecher.de
Stand: 20.08.2019
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How To Be A Pro Gamer
8,99 € *
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It tells you what you need to play, how you need to play it, and even how to get signed to a pro team or start your own streaming channel. Featuring interviews and advice from the biggest and best eSports players from around the world, this is the essential guide to getting the YOLO gaming career you´ve always dreamed of.

Anbieter: buecher.de
Stand: 20.08.2019
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