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Nutzungsforschung eSport
49,00 € *
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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Schon für Gamer grundlegendes Vokabular löst bei vielen Menschen fragen des Kopfschütteln aus. Auch eSport leidet noch immer unter einem zu geringen Bekanntheitsgrad. Von breitensportähnlichen Verhältnissen wie bei spielsweise in Asien ist man hierzulande noch weit entfernt. Bei Compu terspiel-Laien wirft die begriffliche Verschmelzung von Unterhaltungselek tronik und Körperertüchtigung zumeist die Frage nach dem Warum auf. Warum wird Computerspielen professionell betrieben? Und warum kann dies unter einem modernen Sportverständnis auch als Sport angesehen werden? Das vorliegende Buch soll hierzu Über- und Einblick geben. Überblick über die deutsche eSport-Szene und Einblick in die Motivationslage deutscher eSportler. Meinungen und Ansichten in Bezug auf Inhalte und Motive werden vor allem unter Computersportlern auseinander gehen. Auf dem noch sehr jungen Forschungsfeld des eSports nähert sich dieses Buch der Thematik aus sportpsychologischer und medienwissenschaftlicher Perspektive, um erste Antworten hinsichtlich der Motivation für wettbewerbsorientiertes Compu terspielen zu geben.

Anbieter: buecher.de
Stand: 17.04.2019
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´´eSport´´. Sport oder Spiel?
14,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Sport - Sportarten: Theorie und Praxis, Note: 1,3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Unsere heutige Gesellschaft hat sich durch zahlreiche technische Erfindungen zu einer bewegungsarmen Wohlstandsgesellschaft entwickelt. Die meisten Menschen haben die Möglichkeit, anfallende Strecken mit Auto und Zug zurückzulegen. Im Haushalt wird die Arbeit durch Maschinen erleichtert und auch die Freizeitgestaltung wird durch Fernseher und Computer extrem beeinflusst. Dieser moderne Lebensstil bringt auch Krankheiten, sogenannte Zivilisationskrankheiten, mit sich. Zu diesen Krankheiten zählen Bluthochdruck, Diabetes und Übergewicht. Als Ursachen für diese Krankheiten werden nicht nur ungesunde Ernährung und Konsum von Alkohol und Zigaretten genannt, sondern auch zunehmender Bewegungsmangel. Es scheint, als wären das Ursachen gegen die man leicht ankämpfen könnte. Jedoch gestaltet sich der Versuch, die Gesellschaft zu gesünderer Ernährung, geringerem Alkohol- und Tabakkonsum und mehr körperlicher Aktivität zu bewegen, als schwierig. Der Staat hat den Versuch unternommen, durch Rauchverbote an öffentlichen Orten den Zigarettenverbrauch zu vermindern. Die größte gesetzliche Krankenkasse Deutschlands, die Barmer GEK, hat zusammen mit der Bild am Sonntag, dem ZDF und dem Deutschen Turner-Bund die Kampagne ´´Deutschland bewegt sich´´ gestartet, um die Deutschen zu mehr Bewegung zu animieren. Jedoch steht es nicht in der Macht des Staates oder anderen Organisationen die Menschen aus ihren Wohnzimmern heraus und zu sportlichen Aktivitäten zu zwingen. Der Versuch, die Verwendung technischer Geräte zuhause mit Sport und Spaß zu verbinden, gelang dem Videospiele- und Spielekonsolenhersteller Nintendo. Dieser wirbt zum Beispiel in einem TV-Spot mit Tennisstar Steffi Graf für die Wii Fit Plus als ´´Ihr erster Schritt für mehr Bewegung´´. Steffi Graf sagt in diesem Spot: ´´Ich finde es ganz toll, das

Anbieter: buecher.de
Stand: 15.04.2019
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eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise
54,99 € *
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Annika Sauer untersucht die Anwendung grundlegender mikroökonomischer Ideen und Instrumente in der Branche der Videospielindustrie. Sie zeigt, dass das innerhalb der Industrie vielfach verwendete Konzept des Free-to-Play in Verbindung mit nachgelagerten Mikrotransaktionen nicht nur profitabel, sondern aus volkswirtschaftlicher Sicht sogar wohlfahrtsmaximierend sein kann. Dabei werden die kommerzielle Ebene sowie der professionelle Teilbereich des eSport teils durch die aktive Einbindung der Konsumenten in die Finanzierungsprozesse eines Turniers in einzigartiger Form miteinander verknüpft.

Anbieter: buecher.de
Stand: 18.04.2019
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eSport - eine Analyse von kompetitiven digitale...
17,50 € *
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Seit über 10 Jahren existiert der eSport, wie er sich heute darstellt. In unterschiedlichen Turniermodi einzelner Veranstalter werden Spieler aus aller Welt über das Internet vom Breitensport bis hin zum Spitzensport vor Live-Publikum geführt. Eine Berichterstattung über eSport in den Medien findet im Vergleich zu klassischen Sportarten hingegen nur sehr geringfügig statt. Dieses Buch behandelt vorrangig die Forschungsfrage, ob der eSport von Athleten und Zusehern als Sport wahrgenommen wird oder nicht. Im Mittelpunkt steht die Hypothese, dass eSport als Sport wahrgenommen wird, wenn das eSport-Event dem Muster der medialen Inszenierung klassischer Sportveranstaltungen entspricht und dabei die sportliche Leistung inhaltlich zu identifizieren ist. Zu klären ist ebenfalls ob eSport aus wissenschaftlicher Sicht Sport ist und falls ja wo die Grenzen zwischen dem digitalen Spiel und dem eSport als Sport(art) liegen. Die Beantwortung der Forschungsfrage soll eine Entscheidungsgrundlagefür drei Zielgruppen bieten: eSportler und ihre Vereine (Clans) sowie deren Verbände Medien Sponsoren und Industrie Erst wenn geklärt ist, ob das kompetitive Spielen am Computer oder mit der Spielkonsole tatsächlich als Sport wahrgenommen wird, findet der eSport seinen ihm zustehenden Platz in der Berichterstattung und hat dementsprechende Geschäftsmodelle zur Folge.

Anbieter: buecher.de
Stand: 15.04.2019
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eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise (eBo...
42,99 € *
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Annika Sauer untersucht die Anwendung grundlegender mikroökonomischer Ideen und Instrumente in der Branche der Videospielindustrie. Sie zeigt, dass das innerhalb der Industrie vielfach verwendete Konzept des Free-to-Play in Verbindung mit nachgelagerten Mikrotransaktionen nicht nur profitabel, sondern aus volkswirtschaftlicher Sicht sogar wohlfahrtsmaximierend sein kann. Dabei werden die kommerzielle Ebene sowie der professionelle Teilbereich des eSport teils durch die aktive Einbindung der Konsumenten in die Finanzierungsprozesse eines Turniers in einzigartiger Form miteinander verknüpft.

Anbieter: buecher.de
Stand: 15.04.2019
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Die Entwicklung des ´´e-Sports´´ und der heutig...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 1,4, Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Unter dem Begriff ´´eSports´´ wird im Allgemeinen die Veranstaltung von Wettkämpfen auf der Basis von MOBA-Games verstanden. Dieser Markt begann seine Entwicklung in den letzten Jahren in Korea. Grundlage dieser Marktentwicklung stellen die ausgetragenen Meisterschaften zu den Spielen ´´Pac-Man´´ und ´´Space-Invaders´´, welche durch die 1990 veranstaltete US-weite World-Championship durch Nintendo sinnbildlich verdeutlicht werden. Die heutige ´´eSports´´-Szene wurde jedoch erst durch die Vernetzung der einzelnen Spieler durch das Internet geprägt. Durch die Spiele ´´Quake´´ und ´´Star Craft´´ entwickelten sich erste ´´Clans´´ und ´´Ligasysteme´´, welche mit den heutigen Vernetzungen und Systemen vergleichbar sind. Das Jahr 2000 stellt für die Entwicklung des ´´eSports´´ einen Meilenstein, durch die Gründungder ESL, dar. Die ESL setzte sich als Ziel, durch mehrere Ligen Millionen Spieler online zu vernetzten, diese Matches online zu übertragen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern zu veranstalten. Durch die Einbindung der Konsolen, erlebte der ´´eSports´´-Markt, durch namhafte Spieleentwickler, wie ´´Activision´´, ´´Electronic Arts´´ und ´´Sony´´, einen erheblichen Aufschwung.

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Stand: 15.04.2019
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How To Be a Professional Gamer
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In How to be a Professional Gamer, they take you inside the elite world of the sport, and into the world of competitive gaming.Including tips on game strategy, teamwork and mental strength, How to be a Professional Gamer is both a guide for how to improve as a regular gamer, and the story of Fnatic and how they´ve conquered the world of eSports.

Anbieter: buecher.de
Stand: 15.04.2019
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Vom Hobbyzocker zum Pro-Gamer
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eSports steht kurz davor, als Sportart offiziell anerkannt zu werden. Zahlreiche Bundesliga-Vereine und Sponsoren haben bereits Gamer unter Vertrag. Weltweit verfolgen Millionen Zuschauer die großen Turniere, die mit unvorstellbaren Preisgeldern locken. eSports ist in der Gesellschaft angekommen. Doch wie wirst DU Pro-Gamer? Mirza Jahic zählt zu den erfolgreichsten FIFA-Spielern und gilt als Vorzeige-eSportler schlechthin. In diesem Buch gibt er dir Tipps, wie du dein Ziel erreichst. Er verschafft dir einen ungetrübten Blick hinter die Kulissen des eSports - Mit dem richtigen Mindset zum Sieg - Talent vs. Training - Als Pro-Gamer Geld verdienen - Fanbase aufbauen mit Twitch & Co. - Familie und Freunde einbinden Verfolge deinen Traum. Werde Pro-Gamer. Never Give Up!

Anbieter: buecher.de
Stand: 15.04.2019
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Das Spiel ist eröffnet / Warcross Bd.1
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Mit Warcross liefert Bestsellerautorin Marie Lu den Auftakt zu einer temporeichen Cyberpunk-Jugendbuchreihe , die durch viel Action , Spannung und eine starke, coole Protagonistin überzeugt. Ein Muss für alle, die Videospiele und eSports lieben, aber nicht auf Romantik verzichten möchten! Die Welt ist verrückt nach Warcross, dem gigantischsten Videospiel aller Zeiten! Erfinder Hideo Tanaka wird wie ein Gott verehrt, eSport-Turniere füllen ganze Stadien und die Meisterschaft ist das größte Event der Welt. Kopfgeldjägerin Emika Chen erhält zu Beginn der Warcross-WM ein verlockendes Jobangebot von Hideo Tanaka: Undercover soll sie an dem Wettkampf teilnehmen und einen Hacker aufspüren, der Warcross sabotiert. Eine waghalsige Jagd beginnt, bei der Emika nicht nur ihr Leben aufs Spiel setzt, sondern auch ihr Herz ... Warcross - Das Spiel ist eröffnet ist der erste von zwei Bänden.

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Stand: 15.04.2019
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Turtle Beach Elite Pro Chat Mikro
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Turtle Beach Elite Pro Turniermikrofon mit Gerauschunterdrückung In Kombination mit dem Elite Pro Headset und dem Elite Pro Tactical Audio Controller liefert das Elite Pro Turniermikrofon mit Geräuschunterdrückung revolutionäre Leistung im Chat, die das hochsensible Mikrofon gegen den Jubel der Menge abschirmt. Sichern Sie sich den Vorsprung mit der ultimativen eSports-Audiokonfiguration ... Elite Pro. Revolutionäre Geräuschunterdrückung für den Team-Chat: Das weltweit erste, speziell für den Team-Chat im eSport konzipierte Mikrofon mit aktiver Geräuschunterdrückung, damit Spieler ihr Team auch im Jubel der Menge noch hören. Hinweis: Für die Geräuschunterdrückungsfunktion ist das Turtle Beach Elite Pro Turnier-Gaming Headset und der Elite Pro Tactical Audio Controller erforderlich Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse oder in eines der folgenden Länder ausgeliefert werden: Belgien, Italien, Frankreich, Luxemburg, Niederlande, Österreich, Tschechien, Polen.

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Stand: 15.04.2019
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